Agence UX/UI à Paris

Agence UX/UI à Paris

recherche, prototypes et design system livrables

Confiez à Novatis l’audit d’une interface, la conception d’un produit ou la création d’un design system. Nous organisons recherche, parcours, wireframes, prototype, UI, tests et transmission aux développeurs dans un même périmètre.

Vous recevez des décisions vérifiables et des fichiers exploitables : parcours, composants, états, règles responsive et critères d’acceptation, pas seulement des écrans séduisants.
Composant maître · bouton d’action

État, contraste, libellé et cible tactile restent liés.

Propagation contrôlée
Site public
Espace métier
Mobile
01 · Recherche

Comprendre les décisions

Entretiens, données, observation et tests identifient ce que l’utilisateur doit comprendre et accomplir.

02 · Interface

Hiérarchiser sans bruit

Contenu, rythme, états et interactions dirigent l’attention vers l’information ou l’action importante.

03 · Système

Rendre la qualité répétable

Tokens, composants et documentation permettent aux équipes de produire plus vite sans multiplier les écarts.

Chercher, concevoir et transmettre jusqu’au composant.

L’intervention peut préparer un futur développement Novatis ou renforcer le produit de votre équipe. Les ateliers parisiens réunissent décideurs, utilisateurs et développeurs autour des écrans qui portent le plus de risque.

Audit et recherche UX

Entretiens, données, parcours, observation et tests ciblés permettent de prioriser les difficultés réellement rencontrées.

Conception et prototypage

Architecture, wireframes, contenu, UI, états et prototype rendent les décisions testables avant le développement.

Design system

Tokens, composants, variantes, accessibilité, règles de contenu et documentation rapprochent design et code.

Sorties du projet

Un périmètre qui reste lisible après la mise en ligne.

Livrables, facteurs de coût et conditions de passation sont séparés pour faciliter la décision.

Livrables prévus
  • Synthèse de recherche et priorités
  • Parcours, wireframes et prototypes
  • Fichiers UI, composants et états
  • Documentation et critères de recette
Ce qui dimensionne la mission

Le budget dépend du nombre de parcours à étudier, des utilisateurs à mobiliser et du niveau de système attendu.

  • Recherche et recrutement des participants
  • Nombre d’écrans, états et plateformes
  • Profondeur du design system et accompagnement dev
Fichiers et passation

Les fichiers sources, bibliothèques, prototypes et règles prévues sont remis. Une revue avec les développeurs traite les comportements, états et écarts avant implémentation.

Accès, procédures et responsabilités explicités
Designer et développeur comparant composants visuels et implémentation
Novatis · méthode de travail

Un système devient utile lorsqu’il relie design et code.

Nous documentons les décisions qui se répètent : typographie, couleur, espacement, états, comportement responsive, accessibilité et contenu. Chaque composant porte une intention et des limites d’usage.

La revue conjointe évite qu’une bibliothèque de maquettes diverge du produit réel. Les composants sont éprouvés sur des parcours, pas seulement exposés dans un catalogue.

Un choix expliquéChaque recommandation reste reliée à un usage, une contrainte ou une preuve disponible.

La qualité d’usage : ce qu’une agence UX/UI doit rendre mesurable

Le design system n’arrive pas après les écrans. Il se forme à partir des décisions validées dans les parcours réels.

Étape 01

Rechercher

Objectifs, tâches, contenus, contraintes et signaux d’usage construisent une hypothèse documentée.

Décision produiteProblèmes prioritaires

Un design system produit de la vitesse seulement s’il produit de la confiance

Les équipes réutilisent ce qu’elles comprennent, trouvent et savent faire évoluer.

Composants avec une intention

Chaque composant décrit le problème résolu, les variantes permises, les contenus attendus et les comportements à éviter.

Accessibilité incorporée

Contraste, focus, clavier, annonces, états et taille des cibles sont traités dans les primitives afin de ne pas être redécouverts écran par écran.

Gouvernance légère

Proposition, revue, dépréciation et version permettent d’enrichir le système sans créer un comité qui bloque la production.

Voir le travail dans des projets réels.

Chaque projet relie un mécanisme documenté à une preuve visible. Les vidéos utilisent les interfaces ou couvertures réelles ; les résultats commerciaux non fournis ne sont pas ajoutés.

Couverture issue de la séquence vidéo du projet ELGE Sport
Configurateur 3D · E-commerce

ELGE Sport

Une expérience qui relie choix de couleurs, motifs, logos et textes à une commande exploitable.

Couverture issue de la séquence vidéo du projet Plexi Cindar
Configurateur · Catalogue technique

Plexi Cindar

Un parcours PrestaShop 8 organisé autour des dimensions, de la découpe et d’une livraison spécialisée.

Couverture issue de la séquence vidéo du projet Acropolis Real Estate
Site bilingue · Immobilier premium

Acropolis Real Estate

Une hiérarchie éditoriale conçue pour présenter marchés, actifs et prises de contact confidentielles.

Approfondir le sujet
avec nos analyses.

Ces articles complètent la page avec des repères de choix, de méthode ou d’exploitation.

5/5
★★★★★
5 avis sur Google

La confiance se lit
dans la durée.

Ces témoignages sont reproduits fidèlement depuis la fiche Google publique de Novatis. Ils parlent de qualité d’exécution, de réactivité et, surtout, de relations qui continuent bien après une première mise en ligne.

★★★★★
« Je travaille avec NOVATIS depuis plus de 15 ans. NOVATIS a fait une dizaine de sites internet pendant ces 15 ans pour mes sociétés, en langues française, anglaise et chinoise. NOVATIS est fiable et compétitif, et la communication est facile avec eux. 100% satisfait. »
Nicolas MClient Novatis depuis plus de 15 ans
★★★★★
« Très bonne expérience avec Novatis. L’équipe se distingue par son professionnalisme, sa réactivité et son souci du détail. Le site livré est moderne, rapide et parfaitement structuré. Je recommande vivement. »
OPS AEROGATEAvis Google · 5 étoiles
★★★★★
« Agence très professionnelle. Équipe réactive, à l’écoute et rigoureuse sur les délais. Le site livré est propre, rapide et bien pensé, avec un vrai accompagnement sur la visibilité et la performance. Je recommande Novatis sans hésiter. »
Aziz BraigueAvis Google · 5 étoiles

Source : fiche Google « NOVATIS: Agence Web France », consultée le 5 septembre 2026. Note publique observée : 5,0 sur 5 pour 5 avis.

Les réponses avant
de décider.

Une bonne discussion commence par les contraintes réelles. Ces réponses précisent le cadre sans remplacer l’étude de votre projet.

Poser une autre question
01Quelle différence entre UX et UI ?

L’UX organise l’information, les parcours et les décisions attendues. L’UI traite la forme, la typographie, les composants et les états. Les deux sont nécessaires : une belle interface mal structurée reste difficile à utiliser.

Le partage se voit à ce qui casse quand chacun est négligé. Une UI faible donne un site laid mais utilisable : on trouve ce qu’on cherche, sans plaisir. Une UX faible donne un site agréable où l’on ne trouve rien : le menu ne correspond pas au vocabulaire du visiteur, l’information dont il a besoin arrive après celle qui ne l’intéresse pas, et le formulaire demande des champs avant d’avoir expliqué pourquoi.

Les deux se travaillent dans cet ordre, et c’est l’ordre que les projets pressés inversent : on dessine de belles pages, puis on découvre que l’arborescence ne tient pas, et on redessine.

Sur un projet de site, l’UX représente en général de deux à cinq jours de travail sur l’arborescence, les gabarits et les parcours, avant la première maquette. C’est le poste que les devis les moins chers suppriment, et celui qui coûte le plus à rattraper.

02Quand faut-il créer un design system ?

Lorsque plusieurs écrans, produits ou équipes doivent rester cohérents dans le temps. Pour un site vitrine unique, une bibliothèque de composants documentée suffit souvent.

Le seuil pratique se situe autour de trois conditions réunies : plus d’une trentaine d’écrans, plus d’une personne qui les dessine ou les intègre, et une durée de vie prévue au-delà de deux ans. En dessous, un design system coûte plus à maintenir qu’il ne fait gagner — il faut le documenter, le versionner, et arbitrer les demandes d’exception.

Ce qui justifie le plus souvent l’investissement n’est pas le volume mais la pluralité : un site public, un espace client et un back-office qui doivent se ressembler et qui sont construits par des personnes différentes, parfois à des années d’écart.

Entre les deux, il existe une réponse intermédiaire que nous proposons souvent : des jetons — couleurs, espacements, typographies — et une douzaine de composants documentés, sans la gouvernance d’un système complet. Cela couvre la cohérence sans créer une charge de maintenance permanente.

03Peut-on partir d’une interface déjà existante ?

Oui. Un audit identifie les incohérences, les composants redondants et les points de friction, puis propose une base réutilisable sans reconstruire l’ensemble.

L’audit commence par un inventaire visuel : on capture tous les écrans et on regroupe ce qui devrait être identique. Le résultat est presque toujours le même — sept nuances de bleu, cinq tailles de bouton, trois manières d’afficher une erreur. Ce constat n’est pas un reproche : il est la conséquence normale de plusieurs années de demandes traitées une par une.

La suite consiste à choisir, pour chaque famille, la variante qui reste, puis à remplacer progressivement les autres. Le remplacement se fait par écran et non d’un coup, ce qui permet de l’étaler sur plusieurs mois sans figer les autres chantiers.

Ce qu’un audit ne peut pas résoudre : une interface dont les styles sont écrits dans chaque page plutôt que dans des composants. Là, l’harmonisation demande de reprendre l’intégration, et il faut le dire avant plutôt que de promettre une convergence progressive qui n’arrivera pas.

04Comment les développeurs participent-ils ?

Ils sont associés tôt pour valider la faisabilité, les états des composants, les contraintes techniques et la cohérence entre les maquettes et l’intégration finale.

Le moment qui compte est la revue des états. Une maquette montre un bouton ; l’intégration en demande six — normal, survolé, appuyé, désactivé, en cours de chargement, en erreur. Quand ces états ne sont pas définis, le développeur les invente, et l’interface finale s’éloigne de la maquette sans que personne l’ait décidé. Nous les passons en revue composant par composant, avant l’intégration.

Le second moment est la revue des cas limites : un titre de quatre-vingts caractères dans un bloc dessiné pour vingt, une liste vide, un tableau à trente colonnes, une image au mauvais rapport. Les maquettes présentent toujours le cas idéal ; ces cas-là arrivent en production.

En pratique, deux points d’une heure par lot suffisent. Leur absence produit l’écart bien connu entre « ce qui avait été validé » et « ce qui a été livré », qui n’est presque jamais une faute d’intégration mais un manque de décision.

05Faites-vous des tests utilisateurs ?

Oui lorsque le sujet le justifie. Quelques sessions suffisent souvent à révéler des blocages majeurs, même sans protocole lourd, notamment sur les formulaires et les parcours de conversion.

Cinq personnes représentatives, quarante minutes chacune, sur le parcours réel plutôt que sur des maquettes : c’est le format qui donne le meilleur rapport entre coût et découverte. La règle empirique est connue et se vérifie : au-delà de cinq participants, on entend les mêmes choses.

Ce que ces séances révèlent le plus souvent n’a rien de subtil. Un bouton que personne ne voit parce qu’il ressemble à un titre. Un champ obligatoire dont l’utilité n’est pas expliquée et qui fait abandonner. Un vocabulaire interne — « référencer un dossier » — qui ne veut rien dire à l’extérieur. Ces trois familles de problèmes représentent la majorité des abandons mesurés.

Budget : une à deux journées pour le recrutement, la conduite et la restitution. Nous ne le recommandons pas systématiquement — sur un site vitrine de dix pages, l’argent est mieux placé dans le contenu.

06Le design system impose-t-il une identité uniforme ?

Non. Il définit des règles partagées tout en laissant des variations contrôlées selon les contextes, les publics et les objectifs des différentes pages ou produits.

La crainte est légitime parce qu’elle décrit un échec fréquent : un système trop rigide produit des pages interchangeables, et les équipes finissent par le contourner. Un système utile distingue donc trois niveaux — ce qui ne se discute pas, ce qui se choisit dans une liste, et ce qui reste libre.

Ne se discutent pas : les couleurs de marque, l’échelle typographique, les espacements, le comportement des composants d’interaction, les règles d’accessibilité. Se choisissent dans une liste : les gabarits de page, les densités, les variantes de bloc. Restent libres : la composition éditoriale, les images, le rythme d’une page singulière.

Cette frontière est écrite dans la documentation, et c’est la partie qu’on oublie de rédiger. Un système sans règle d’exception explicite reçoit des demandes d’exception implicites, qui sont accordées au cas par cas — et il cesse d’être un système.

07Quels livrables recevrons-nous ?

Les maquettes, les composants, les règles d’usage, les jetons de style et la documentation nécessaire pour concevoir et intégrer de nouvelles pages sans repartir de zéro.

Concrètement : le fichier de conception avec ses composants liés et ses variantes, les jetons exportés dans un format exploitable par le code — couleurs, espacements, rayons, ombres, échelle typographique —, une page de documentation par composant avec ses états et ses règles d’usage, et les gabarits de page assemblés.

La partie qui fait la différence à l’usage est la règle d’usage, pas le composant. « Bouton primaire » ne suffit pas : il faut dire qu’il y en a un seul par écran, qu’il porte l’action principale, et ce qu’on utilise à la place quand deux actions sont d’égale importance. Sans cela, le système est une boîte de pièces sans notice.

Les fichiers vous appartiennent et restent modifiables, avec les droits d’accès transférés à votre compte plutôt que conservés sur le nôtre. C’est un point à vérifier dans tout devis de design, chez nous comme ailleurs.

08Comment mesurez-vous l’amélioration UX ?

Par les taux de complétion, les abandons, les erreurs de formulaire, le temps passé sur les étapes clés et les retours qualitatifs, comparés à un état de référence.

L’état de référence est le point qu’on néglige : sans mesure avant, l’après ne prouve rien. Nous instrumentons donc les parcours existants avant de les modifier, même sommairement — combien de personnes commencent le formulaire, combien l’envoient, sur quel champ les autres s’arrêtent.

Les indicateurs qui apprennent le plus sont les moins spectaculaires. Le taux d’erreur par champ désigne précisément la question mal posée. Le temps passé sur une étape, comparé aux autres, montre où l’on hésite. Le taux de retour en arrière révèle une information donnée trop tard.

Deux précautions. Une amélioration se mesure sur un volume suffisant : en dessous de cent parcours par mois, les écarts observés sont du bruit. Et une hausse du temps passé n’est pas toujours mauvaise — sur une page de comparaison, c’est le signe qu’on lit.

Commençons par ce qui doit vraiment changer.

Présentez l’existant, l’objectif, les contraintes et les décisions déjà prises. Nous vous aidons à distinguer le socle nécessaire des options qui peuvent attendre.

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